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martes, 29 de junio de 2010

Reseñas ínfimas: Narcopolis, Duelo de caracoles y Kick-Ass


Narcopolis, de Jamie Delano y Jeremy Rock. Si a principios de los años 90 en Mundo sin Fin, Jamie Delano se valía de una prosa hermética y pedantesca para contar una obviedad, que no es otra que la de que hombres y mujeres debemos estar juntos(aunque eso sí, no hay mal que por bien no venga, y gracias al bueno de Jamie descubrí en mi adolescencia el significado de palabras como pináculo, vitriólico y eugenésico); en Narcopolis, Delano simplifica su prosa para seguir la herencia marcada, a nivel temático, por gente como George Orwell, Ray Bradbury, y sobre todo el Aldous Huxley de Un mundo feliz. De esta forma si en Un mundo feliz, Aldous Huxley nos contaba la historia de un mundo futuro en el que sus habitantes vivían para el placer más superficial y el consumo, y trabajaban para recibir su ración de soma; en Narcopolis, Jamie Delano nos cuenta la historia de una sociedad futura en la que sus habitantes rehuyen cualquier tipo de responsabilidad a cambio del placer más superficial y del consumo más furibundo, y trabajan para obtener su ración de jugo, que succionan como si de bebés se tratase. De esta forma al igual que en el cómic el mantra es "Narcopolitanos, chupad con orgullo, chupad con dicha", se puede afirmar a su vez, sin ningún tipo de rubor que Jamie Delano ha chupado orgulloso y dichoso de las ubres huxleyianas, lo cual no es nada malo, el problema es que ha sido incapaz de aportar una historia que aporte algo nuevo al tema de la manipulación a la que nos vemos sometidos de forma diaria por los medios de comunicación y por los poderes que nos gobiernan. Por su parte el dibujo de Jeremy Rock, sin haberme parecido malo, no me ha entusiasmado en ningún momento, siendo a mi juicio tan blandito de contenido como el guión de Delano, quien en Narcopolis no alcanza precisamente el "pináculo" de su obra, y es que George Orwell, Ray Bradbury y Aldous Huxley lo hicieron muchísimo mejor.





Duelo de caracoles, de Pere Joan y Sonia Pulido. Todos aquellos que me conocen saben que me encanta comer, que me apasiona deglutir y degustar, y además, todo tipo de viandas; desde carnes, pescados, pasta, arroces(vivo en Alicante), mariscos, tapas..., en definitiva soy un auténtico deglutidor empedernido de manjares, ya sean beneficiosos para la salud o fuentes incomensurables de colesterol, ...me gusta todo, con la salvedad del bacalao, que viene a ser mi kryptonita particular. En concreto, y por lo que se refiere a los caracoles, he de decir que me gustan, puedo comerlos, pero personalmente hay muchos otros alimentos que pondría por encima de ellos en mi particular lista de placeres gustativos. Duelo de caracoles es un inclasificable tebeo español escrito por Pere Joan y dibujado por Sonia Pulido en que se nos narra una reunión de amigos que quedan para comer caracoles y conversar sobre la vida, sobre lo divino y lo humano; aunque, la verdad es que narrar no es precisamente la palabra más adecuada para designar lo que ocurre en este tebeo, ya que Duelo de caracoles no es una narración al uso, sino más bien un encadenamiento de haikus en los que se disecciona el sentido de la vida, el placer, la diversión y el enorme privilegio de estar vivo. Joan y Pulido se sirven de la estructura espiral de la concha del caracol para ir adentrando al lector en una obra en la que la palabra y la metáfora tienen un papel fundamental, igual que ocurría en las Greguerías de Ramón Gómez de la Serna, de las que toman prestado bastante a nivel formal(El sentimiento en las películas engorda con el violín, El sidecar es un cruce tranquilo entre la moto y el sillón de orejeras, El salvavidas es un caracol de mar fuera del agua...), y en la que la compenetración entre la prosa ramoniana de Pere Joan y el dibujo colorista y naïf de Sonia Pulido dan lugar a un caleidoscopio de luces y color con aromas mediterráneos. En definitiva, Duelo de caracoles es un tebeo inclasificable que no gustará a todo tipo de paladares. Ahora bien si os preguntáis si me ha gustado, os diré que con este tebeo me ha ocurrido exactamente igual que con los caracoles, que los disfruto mientras los como, pero que no por eso dejo de preferir los mejillones.






Kick-Ass, de Mark Millar, John Romita Jr y Tom Palmer. En alguna ocasión he mencionado en este vuestro blog, cómo las expectativas previas con las que una persona afronta una obra determinada pueden hacer que la disfrute o la sufra, independientemente de la propia calidad intrínseca de dicha obra. Al hilo de lo dicho al respecto, mi recepción de Kick-Ass, el cómic escrito por Mark Millar y dibujado por John Romita Jr, está totalmente circunscrita al valor y la influencia de las expectativas previas, ya al esperarme que fuera un cipote absoluto, me he encontrado con un tebeo entretenido, que si bien no es nada del otro mundo, al menos sí cumple con los mínimos exigibles que no son otros que los del entretenimiento al lector. En ese sentido, ese hábil mercader llamado Mark Millar, cuya visión comercial es muy probablemente la mayor que existe dentro del cómic americano actual, sabe conectar con el lector medio y darle una historia con la que puede identificarse, con múltiples guiños a tebeos que ha leído durante toda su vida y tocando temas de actualidad como la violencia en internet, los ídolos anónimos que se crean a través de youtube, el desarraigo, la falta de integración en la sociedad, y la ausencia de comunicación familiar, todo ello aderezado con altas dosis de violencia y con esa "molonidad" tan propia del autor de Superman: Hijo Rojo. El cómic empieza de forma más que aceptable para ir diluyéndose en un tramo final eminentemente pirotécnico en el que la acción y la violencia son los únicos créditos del tebeo. A destacar el trabajo gráfico de John Romita Jr y de ese mito del entintado llamado Tom Palmer en un tebeo entretenido cuya lectura recomiendo, aunque no así su compra.

miércoles, 16 de diciembre de 2009

Starlord

La década de los 60 fue, sin lugar a dudas, absolutamente fundamental para el género superheroico, fue la década Marvel, con la irrupción de la mítica editorial en un género que hasta entonces era prácticamente un coto exclusivo de DC. De la mano de autores como Jack Kirby, Stan Lee y Steve Ditko,... y de otros que se sumaron casi inmediatamente como Roy Thomas, Gerry Conway, John Romita, John Buscema o Gene Colan, Marvel renovó un género y sentó las bases sobre las que se asentaría durante las siguientes décadas, ganándose merecidamente el apelativo de La Casa de las ideas(que debería perder en la actualidad teniendo en cuenta las mierdas con las que nos obsequia ahora mismo, pero claro, aquéllos eran otros tiempos).

Con su universo superheroico plenamente consolidado, la década de los 70 se caracterizó por la observación de los géneros que estaban de moda en la cultura popular del momento y su integración en la editorial, ya fuera en su universo superheroico o en publicaciones totalmente alejadas del mismo. De esta manera Marvel adoptó géneros como las artes marciales (Shang-Chi: Master of Kung Fu, Puño de Hierro...), blaxplotation(Powerman), terror(La tumba de Drácula), la música disco(Dazzler) o ciencia ficción con casos como Los Guardianes de la Galaxia y Starlord.



Starlord nació de la mano de Steve Englehart y Steve Gan en las páginas de una revista, sin hacer mucho ruido. En dichas páginas se nos contaba la historia de Peter Jason Quill, un niño huérfano de padre que veía como su madre era asesinada por unos alienígenas, dejándolo profundamente traumatizado y deseoso de venganza. En aras de conseguir esa venganza consagrará su vida a la astronomía y al objetivo de ser un astronauta para la NASA, consiguiendo ser un astronauta perfecto a nivel técnico, pero dejando completamente de lado el requisito más esencial para trabajar en equipo, el elemento humano. Una entidad alienígena se aparecerá ante los astronautas para anunciarles que deben elegir de entre ellos al que consideren el mejor para llegar a ser un Starlord. Ésta es la premisa inicial en la que se basan Steve Englehart y Steve Gan para construir un buen cómic de ciencia ficción con una importante carga mística, metafísica y filosófica que sus sucesores se encargarían de desarrollar todavía más.

El tomo que publicó Forum en su momento en la colección Clásicos Marvel en blanco y negro, es un auténtico All Star en lo que a sus autores se refiere, si inicialmente teníamos a Steve Englehart en el guión, éste será sustituido nada más y nada menos que por Chris Claremont, y posteriormente por Doug Moench; mientras que si en la parte gráfica teníamos en principio a un desconocido Steve Gan, éste sería sustituido por John Byrne(acompañado de su inseparable Terry Austin), Carmine Infantino, Gene Colan(con entintado de Tom Palmer) y Bill Sienkiewicz(con entintado de Bob McLeod), únicamente los números dibujados por Tom Sutton suponen un considerable bajón a nivel gráfico, aunque Doug Moench mantenga un buen nivel con las historias.

Chris Claremont realiza aquí uno de los mejores trabajos de su carrera, después de haberle leído aquí, siento todavía más no haber leído este tebeo cuando estuvo el año pasado en las jornadas de Unicómic, y haberlo llevado en su momento para que me lo firmara, es más, reconozco que leyéndole aquí más de una vez he sentido el impulso de querer darle un abrazo de agradecimiento. El patriarca mutante ofrece una soap opera en la que la acción, la intriga y el sentido de la aventura, con espadachines y duelos de capa y espada, se funden con la ciencia ficción en su terreno más filosófico, en los que nos cuenta la historia de un explorador, de un aventurero atormentado en constante búsqueda del equilibrio personal y de sí mismo, acompañado por una nave que está viva, que siente y que padece, y que sobre todo le ama, ... una nave que querría con todo su ser poder encarnarse en una mujer para poder tocarle, besarle, acariciarle y amarle de una forma no platónica. A este Chris Claremont en estado absoluto de gracia, le acompañan un John Byrne magistral, y posteriormente un Carmine Infantino absolutamente pletórico.



Chris Claremont llega a escribir auténticas maravillas en forma de diálogos entre Starlord y su nave, para muestra unos cuantos botones. En primer lugar una declaración de intenciones efectuada por el propio personaje

Starlord: ¿Y qué me ofreces...un imperio...un trono?, dejé mis ambiciones en La Tierra. ¿No lo ves?, soy alguien que busca no sé...una especie de Santo Grial cósmico. Un sueño que es inalcanzable...o quizá..necesito ver qué hay detrás de la estrella más lejana. Tengo todo el universo. No necesito atarme a un trono.

Y ya junto a su nave.

Starlord: Oh, diablos, tienes razón. Supongo que el círculo de mi vida se ha completado. Vengué el asesinato de mamá, encontré a mi verdadero padre y desprecié un imperio...y todo en un solo día.

Nave: Entonces por fin eres libre.

Starlord: ¿Lo soy?, le rompí el corazón cuando me marché. No me pedía mucho. Quizás hubiera podido quedarme un poco más.

Nave: Eres lo que eres...como yo soy lo que soy. La nave definitiva, Peter Quill, pero también un ser vivo. Y con todo mi poder, no puedo ni tocar al hombre que amo o consolarle con algo más que palabras. Puedo crear la imagen de una mujer...pero jamás podré serlo.

Starlord: ¿Qué somos entonces?, ¿qué soy yo?

Nave: Eres Starlord...por supuesto...

Starlord:...Y tú eres mi compañera. Vamos, tenemos que forjarnos una leyenda.

o por ejemplo esta otra joyita.

Starlord: ¿Qué te parece la ironía, "Nave"?, él se convierte en el héroe aventurero y yo en el sabio consejero.

Nave: El cambio es esencial para crecer, y el crecimiento es esencial para la vida. Ahí está la maravillosa promesa de la humanidad, porque el ser humano posee una capacidad infinita para ambas cosas.

Starlord: ¿Nunca se terminará esta búsqueda mía...nuestra?, ¿nunca se cerrará el círculo?

Nave: Todo termina Peter, pero eso no es lo importante...puede que nunca cumplas tu destino...que ni siquiera te acerques a él...pero debes intentarlo. La gloria no reside en el éxito...o en el fracaso...sino en el intento.


En definitiva, una obra maestra del noveno arte.